Perspektif Baru Dalam Menilai Permainan
Menilai permainan sering kali terjebak pada angka: skor, rating, atau durasi tamat. Padahal, pengalaman bermain tidak selalu bisa diperas menjadi satu nilai final. Perspektif baru dalam menilai permainan mengajak kita melihat game sebagai rangkaian keputusan, emosi, dan konteks sosial yang berubah-ubah. Dengan cara ini, penilaian menjadi lebih adil bagi berbagai jenis game—mulai dari indie pendek sampai judul besar yang kompleks—tanpa memaksa semuanya masuk ke cetakan yang sama.
1) Mengganti Pertanyaan: Bukan “Bagus atau Jelek”, Melainkan “Untuk Siapa dan Dalam Kondisi Apa”
Satu permainan bisa terasa luar biasa bagi pemain yang menyukai eksplorasi lambat, namun melelahkan bagi mereka yang mengejar aksi cepat. Perspektif baru dimulai dari pertanyaan yang lebih spesifik: siapa target pemainnya, kebiasaan bermainnya, dan situasi bermainnya. Game yang dirancang untuk sesi 10 menit di ponsel tentu punya ritme berbeda dengan game konsol 60 jam. Penilaian yang peka konteks akan menimbang apakah desainnya konsisten dengan tujuan tersebut, bukan membandingkannya secara mentah dengan genre lain.
2) Memakai “Peta Rasa”: Emosi sebagai Data, Bukan Sekadar Opini
Alih-alih menulis “ceritanya menyentuh” secara umum, coba petakan emosi yang muncul: tegang, penasaran, lega, atau sunyi. Emosi dapat diperlakukan sebagai data pengalaman. Kapan ketegangan muncul? Apakah karena musik, jarak antar checkpoint, atau cara musuh membaca gerak pemain? Ketika penilaian menelusuri penyebab emosi, pembaca mendapat gambaran yang lebih jernih daripada sekadar pujian atau kritik yang menggantung.
3) Membaca Desain seperti Membaca Panggung: Apa yang Disorot dan Apa yang Disembunyikan
Permainan adalah panggung interaktif. Ada hal yang sengaja disorot—misalnya jalur cahaya yang menuntun pemain—dan ada yang disembunyikan untuk memancing rasa ingin tahu. Perspektif baru menilai bagaimana “panggung” ini mengatur perhatian. Apakah UI membantu tanpa mengganggu? Apakah lingkungan memberi petunjuk yang masuk akal? Dalam game puzzle, misalnya, kualitas sering terlihat dari seberapa elegan petunjuk ditanam, bukan dari seberapa sulit teka-tekinya.
4) Menilai Keputusan, Bukan Hanya Konten: “Apa yang Terjadi Jika Aku Memilih Ini?”
Banyak ulasan terjebak pada jumlah konten: peta luas, item banyak, misi ratusan. Padahal, yang lebih penting adalah bobot keputusan. Perspektif baru menilai apakah pilihan pemain berdampak nyata, sekecil apa pun. Dalam game strategi, apakah satu keputusan ekonomi mengubah cara bertahan 20 menit berikutnya? Dalam game naratif, apakah dialog memengaruhi hubungan karakter atau hanya mengganti kalimat tanpa konsekuensi?
5) Ritme dan Keheningan: Bagian yang Sering Dilupakan Saat Menilai Permainan
Ritme adalah denyut permainan: kapan game memacu, kapan ia memberi jeda. Keheningan, ruang kosong, atau perjalanan tanpa dialog kadang dianggap “padding”, padahal bisa menjadi alat untuk membangun atmosfer. Perspektif baru memeriksa apakah jeda itu memiliki fungsi: memberi waktu mencerna cerita, mengatur ulang fokus, atau menegaskan rasa kesendirian. Jika ritmenya terasa kacau, cari sumbernya: transisi level, repetisi musuh, atau penempatan cutscene.
6) Aksesibilitas dan Keadilan: Apakah Game Mengundang, atau Mengusir Diam-diam
Menilai permainan secara modern tidak lengkap tanpa aksesibilitas. Bukan hanya soal subtitle besar, tetapi juga opsi buta warna, remap tombol, pengaturan getar, hingga bantuan kesulitan yang tidak mempermalukan pemain. Perspektif baru bertanya: apakah tantangan berasal dari desain yang cerdas, atau dari friksi yang tidak perlu? Misalnya, teks kecil pada layar besar, tutorial yang tidak bisa diulang, atau indikator penting yang hanya ditandai warna tertentu.
7) Dampak Sosial dan Budaya: Cara Game Mengobrol dengan Pemainnya
Game tidak berdiri di ruang hampa. Ia membawa representasi, nilai, dan cara pandang tertentu. Perspektif baru menilai bagaimana permainan “berbicara” tentang kerja sama, kompetisi, kekerasan, atau identitas. Untuk game online, budaya komunitas juga bagian dari pengalaman: sistem pelaporan, moderasi, dan desain komunikasi bisa mengurangi atau justru memicu perilaku toksik. Penilaian yang jujur akan mencatat hal ini tanpa menghakimi pemain, tetapi tetap mengkritisi sistemnya.
8) Skema Penilaian yang Tidak Biasa: Tiga Lensa untuk Membaca Satu Game
Agar tidak terjebak angka, gunakan skema tiga lensa. Lensa pertama: “Niat Desain”, yaitu apa yang jelas ingin dicapai game (fantasi, mood, pola bermain). Lensa kedua: “Konsekuensi”, yaitu efek nyata pada pemain (emosi, pilihan, ritme, pembelajaran). Lensa ketiga: “Jejak”, yaitu apa yang tertinggal setelah berhenti bermain—apakah memicu obrolan, mendorong eksplorasi ulang, atau sekadar lewat tanpa bekas. Dengan tiga lensa ini, ulasan menjadi lebih hidup, lebih manusiawi, dan lebih mudah dipahami pembaca yang punya selera berbeda.
Home
Bookmark
Bagikan
About
Chat